出道即巅峰
克罗诺亚是由南梦宫设计的一款furry系的吉祥物角色,登场系列《风之克罗诺亚:幻界之门》最早于1997年在PS1平台上发售,角色的形象猫兔混杂,黑色猫咪基调上结合了一双长长的大耳朵,甚至能够用来短暂的悬空,头戴的棒球帽子上印有着代表NAMCO公司的吃豆人符号,也蕴含着南梦宫对该吉祥物品牌的期待。
但是,同为可爱毛茸茸,相比于一直维持着很高人气的索尼克系列,克罗诺亚的经历就显得命途多舛了一些,可谓是出道即巅峰,后续的作品虽然依旧具有不错的素质以及游戏评价,但在销售量上始终没有达到南梦宫的期望,销量不佳,而相关的动画电影计划,也于2019年迎来了制作终止的消息。
两者游戏类型相近,福瑞相似,不得不让我怀疑,是不是索尼克不穿衣服的角色形象更能够聚拢气运(误)。当然,实际也可能是因为没有先发者优势,毕竟马里奥、索尼克和古惑狼等游戏先发制人,后续也牢牢地占据了平台游戏类型的统治者地位。(图片来自网络)
(资料图片)
虽然沉寂十多年,南梦宫似乎在很大程度上已经放弃了这位形象可爱的幻界旅人,不再推出更多新的内容,但依旧很高兴看到在系列的第25周年,推出了这样一款重制版:《风之少年 克罗诺亚 1&2 乘风归来》。
粉丝向重制
《风之少年 克罗诺亚 1&2 乘风归来》作为一款重制版游戏,收录了“Wii 重制版《风之克罗诺亚:幻界之门》”和 “PS2续作《风之克罗诺亚2:世界要忘却的事物》”的两作内容。
虽然标为1代、2代,但两款游戏在叙事上并没有联系,剧情和设定并无相关。玩家可以任意顺序游玩两代作品,各自的存档位独立,没有互相关联的数据。
游戏内容
本次的25周年重置版,基本只进行了画面的重置,因此在内容上改动不大,完全保留了游戏的世界观与玩法。两代作品中,玩家都将操控身为异界旅人的克罗诺亚,通过平台跳跃的冒险拯救世界。
游戏初始包含两种难度,简单和一般,在简单难度无限条命的支持下,手残也可以轻松通关;而如果想要挑战自己,也可以尝试通关后解锁的一血模式。
游戏玩法
游戏的攻击核心机制在于通过风弹,抓取小型敌人,由于游戏中的敌人不能踩踏,玩家主要是依靠将敌人丢出从而消灭,同时也能够将投出的敌人作为攻击大型敌人/boss的炮弹,二代中,也包含投掷敌人,吸引食人花这样的玩法。
而在平台跳跃方面,主角虽然可以利用耳朵短暂的进行制空,但不具有常驻二段跳能力,于是另一个核心机制就在于,当主角抓取一名敌人时,在空中按第二下跳跃,可以将其当作垫脚石踩踏、从而提供临时的两段跳能力。
游戏大部分关卡并不难,不长的关卡中包含了多个“闹钟”作为存档点、补血道具,同时关卡中也有一些可收集物品,例如需要投掷砸开的蛋、每100个换1条命的“梦的碎片”、困在噩梦中的居民或玩偶铃铛。
2.5D横板游戏
两作均为2.5D横板游戏,也就是简单的2D平台,搭配复杂的3D场景。虽然在人物操作的本质上,玩家只能沿着道路进行前后移动,但由于场景的3D,整体的道路并非位于一张平面,3D场景使得道路会出现拐弯、交织、上下层,人物的视角也随道路的弯曲而不断改变,因此对于地图的感官,并不缺乏三维立体的感觉,也使得地图能够更具有多样性。
一些操作上也包括了三维的设计,例如玩家可以抓住敌人向四个方位丢出,通过将怪物丢向前景与背景,能够砸开设置于前后维度的“彩蛋”,从而收集物品。
boss战也利用了这种3D设定,boss战大多在一条环形轨道上进行,boss或者位于环形轨道上,或者位于环型的中央,玩家通过抓取小型敌人,投掷向boss的弱点。虽然这样的设定与3D化的关卡在如今看来已经是习以为常,但在当时还是具有不错的新鲜感。
评价
游戏在运行、优化、搬运上较为不错,具有中文字幕,忠于原作玩法,在内容上没有什么变动,整体具有靠谱的表现。
当然,忠于原版也会带来一些问题,譬如二十多年前的老作品,画风仅仅变得更加鲜亮还是显得有些老旧,而玩法也难免会有些传统、老套的感觉,可以说,如今市场上具有让人眼花缭乱的平台跳跃游戏,本作玩法也很难再有什么突出之处,毕竟要是业界发展二十年,要是还能让一款玩法照旧的老作品猖狂,那也不得不说一声吃枣药丸。
简而言之,算是一款粉丝情怀向作品,如果你和本作有一段难忘的童年回忆,那么推荐购买;但如果你根本没有接触过该系列,那么它也很难引起你的购买欲望。
总结
《风之少年 克罗诺亚 1&2 乘风归来》是一款具有情怀、忠于原版的冷饭热炒,是由万代南梦宫为纪念作品25周年发布的重置版+合集。提高了画面质量,提供了简单模式,对玩法、内容没有进行明显改动。由于重置带来的改动较小,虽然内容依旧轻松有趣,但更多还是用来怀旧的。
如果克罗诺亚曾给你带来难忘的童年回忆,那么不妨作为情怀购入尝试,回味老游戏依旧能为你带来值得开心的游戏经历。
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